設計原理與課堂用法
一個創業教學遊戲,把數字算給學生看
一週咖啡廳是給大學生與剛創業的人做的創業決策遊戲。你在台北開一家咖啡廳,手上剩 NT$130,000 週轉金,接下來 6 個月每個月抽一張事件卡、做四個決定, 然後面對自己的損益表。玩完一場大約 10 分鐘,不用註冊。
這一頁是給老師、講師、創業輔導員看的。裡面把設計攤開來講:遊戲在教什麼、 每一個數字從哪裡來、為什麼淡旺季不做成隨機、哪些東西是刻意不做的, 以及怎麼用班級代碼把它帶進一堂課。看完你就能判斷它適不適合你的教學目標。
一、這個遊戲在教什麼
它不教你怎麼開一家會賺錢的咖啡廳。它教三件在任何生意上都成立、 但新手通常要賠過一次才會懂的事。
三重瓶頸:min(需求, 備料, 人力)
每個月你實際服務到的人次,不是有多少客人想來,而是這三個數字裡最小的那一個。 客人上門了,備料不夠就賣不了;備料夠了,人手不夠也做不完。 三個裡面只要有一個卡住,另外兩個投再多錢都不會變成營業額。
瓶頸一
需求
基準 1,000 人/月,乘上季節係數, 再加定位與行銷的修正。卡在這裡代表你的產能是浪費的。
瓶頸二
備料
你當月下單的份數,上限 1,800 份。 月底沒賣完就報廢,而錢在你下單那一刻就付掉了。
瓶頸三
人力
自己顧 500 人次、請 1 位工讀 950 人次、請 2 位工讀 1,500 人次。人事費看得見,接不住客人的損失看不見。
每個月結算都會直接告訴玩家「這個月卡在哪一項」,覆盤時也會把六個月的瓶頸列成一欄。 這是刻意的:限制理論最難的不是概念,是相信「優化非瓶頸環節等於白花錢」這句話。 讓學生自己看到連續三個月都卡在同一項,比講三十分鐘有效。
「在瓶頸上損失一小時,等於整個系統損失一小時;在非瓶頸上省下一小時,一文不值。」
固定成本:跟你多努力完全無關的那一筆
遊戲每個月開始就先扣一次固定成本,不管你有沒有客人。這是整個遊戲最先讓人有感的設計。
| 店租(台北 15 坪,含管理費) | NT$63,000 |
| 水電瓦斯雜支 | NT$14,000 |
| 開店貸款月付 | NT$12,000 |
| 勞健保雇主負擔 + 記帳 | NT$6,000 |
| 合計 | NT$95,000 |
NT$130,000 ÷ NT$95,000:一個客人都沒有的話,撐得過 1 個月。 很多學生是在看到這一行的時候,第一次意識到開店的壓力在開門前就已經存在了。
事件卡:沒有一個選項是免費的
35 張事件卡、71 個選項,全部是台灣咖啡廳真的會遇到的事: 颱風假、生豆漲價、房東漲租、斜對面開連鎖、國稅局來函、外送平台調高抽成。 每一張都是抉擇題,沒有一個選項可以什麼都不付出,差別只在你付的是現金、是產能、 是客單價,還是之後每個月的固定成本。
其中 42 個選項帶有永久效果,會一路影響到遊戲結束;18 張卡整場只會出現一次。事件在月初揭曉,玩家先選怎麼應對, 永久效果立刻生效,然後他才看著已經被改過的成本去做當月的四個決策。 抽到的卡會寫進資料庫,重整頁面不會重抽,不然「不喜歡就 F5」就變成最佳策略了。
事件卡範例
生豆漲價,而且回不去了
貿易局統計 2025 年巴西豆比前一年漲了 60–70%。你的豆商通知調價。
- 自己吸收,價格不動客人不會發現,但你的毛利被吃掉一塊。
- 漲價轉嫁給客人毛利守住了,但有些人會走。
- 換便宜一點的豆子成本壓下來了。但你的老客人喝得出來。
覆盤要點:原物料上漲時,你只有三條路:自己吃掉、轉嫁給客人、或降規格。三條都有代價,沒有免費的那一條。
二、數值出處(2025 到 2026 台灣實際行情)
教材如果數字是隨便編的,學生只要有一個人查過就會全盤不信。 所以每一個關鍵數字都對得到一個外部依據,下面這張表就是對照表。 表裡的數值直接讀自遊戲程式的常數,改了程式這一頁會跟著變, 不會出現教材跟遊戲對不起來的情況。
| 項目 | 遊戲用值 | 依據 |
|---|---|---|
| 店租(台北 15 坪,含管理費) | NT$63,000 | 北部 8 坪店面月租約 2 到 3 萬,15 坪加管理費往上抓 |
| 水電瓦斯雜支 | NT$14,000 | 非夏季的常態月份;夏季電價另外做成一張事件卡 |
| 開店貸款月付 | NT$12,000 | 裝潢與設備分期的常見量級,等於把折舊壓成一筆現金支出 |
| 勞健保雇主負擔 + 記帳 | NT$6,000 | 雇主負擔比例加上外包記帳的月費 |
| 工讀人事(1 位) | NT$25,000/月 | 2026 年基本工資月薪 28,590、時薪約 190;190 × 132 小時就落在這個數 |
| 食材成本率 | 27 到 31% | 餐飲業常見 20 到 40%,咖啡店多落在 30% 上下 |
| 外送平台抽成 | 30%(事件可跳到 35%) | 台灣兩大平台落在 25 到 35% |
| 生豆漲價事件 | 備料成本永久 +25% | 2025 年台灣進口巴西豆比前一年漲 60 到 70%,遊戲取保守值 |
| 起始週轉金 | NT$130,000 | 裝潢設備付完之後手上剩的錢,約 1 個月固定成本 |
| 基準客流 | 1,000 人/月 | 中價定位、沒有行銷、季節係數 1.0 時的基準 |
| IG 經營 + 抽獎 | NT$8,000/月 | 小店一檔素材加獎品的常見預算,帶客 +180 人 |
| 損益兩平錨點 | 1,000 杯 | 中價定位配 2 位工讀,月營收 NT$200,000 才剛打平 |
來源說明:哪些查得到,哪些是收斂過的
基本工資、外送平台抽成區間、進口生豆漲幅這三項是公開資料,查得到原始出處。 店租、水電、貸款月付這三項沒有單一權威來源,是取台北實際成交行情的中間帶再往上抓一點, 理由是教材寧可讓學生高估成本,也不要讓他們低估。 食材成本率不是設定值,是三種定位各自的每份成本除以客單價,自然落出來的結果。
數值調整過一次:起始現金從 18 萬降到 NT$130,000、固定成本從 87,000 升到 NT$95,000。原因是實際玩過的資料顯示破產率只有 8.7%, 遠低於教學上想要的壓力。每次改數值都會用模擬腳本把每種打法各跑 10,000 局, 確認沒有任何一種策略可以無腦輾壓,也確認破產的人不會全部死在同一個原因上。
三種定位的單位經濟
下面這張表全部從同一組常數算出來。它想讓學生看到的是:客單價高不等於賺得多, 客人多也不等於賺得多,真正決定生死的是單杯毛利乘上你接得住的人次。
| 定位 | 客單價 | 每份成本 | 成本率 | 單杯毛利 | 客流修正 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平價外帶 | NT$130 | NT$40 | 31% | NT$90 | +700 人 |
| 社區咖啡館 | NT$200 | NT$55 | 28% | NT$145 | 0 人 |
| 精品自烘 | NT$300 | NT$90 | 30% | NT$210 | -250 人 |
損益兩平算給你看
用「(固定成本 + 人事)÷ 單杯毛利」就能算出每一種組合要賣幾杯才剛好打平, 再跟那個人力配置的產能上限比一比,就知道這條路走不走得通。 這張表是課堂上最好用的一頁,因為它把「感覺應該可以」變成一個可以驗算的數字。
| 定位 | 人力 | 單杯毛利 | 要賣幾杯才打平 | 產能上限 | 做得到嗎 |
|---|---|---|---|---|---|
| 平價外帶 | 自己顧 | NT$90 | 1,056 杯 | 500 人次 | 做不到 |
| 平價外帶 | 請 1 位工讀 | NT$90 | 1,334 杯 | 950 人次 | 做不到 |
| 平價外帶 | 請 2 位工讀 | NT$90 | 1,612 杯 | 1,500 人次 | 做不到 |
| 社區咖啡館 | 自己顧 | NT$145 | 656 杯 | 500 人次 | 做不到 |
| 社區咖啡館 | 請 1 位工讀 | NT$145 | 828 杯 | 950 人次 | 可以 |
| 社區咖啡館 | 請 2 位工讀 | NT$145 | 1,000 杯 | 1,500 人次 | 可以 |
| 精品自烘 | 自己顧 | NT$210 | 453 杯 | 500 人次 | 可以 |
| 精品自烘 | 請 1 位工讀 | NT$210 | 572 杯 | 950 人次 | 可以 |
| 精品自烘 | 請 2 位工讀 | NT$210 | 691 杯 | 1,500 人次 | 可以 |
第一件會讓學生愣住的事:「平價外帶」不管請幾個人都到不了損益兩平。單杯毛利只有 NT$90, 就算把「請 2 位工讀」的產能 1,500 人次全部做滿, 毛利 NT$135,000 還是付不完固定成本加人事的 NT$145,000。而且這還是報廢為零的理想狀況。 走量路線在這個成本結構下,數學上就是不成立的,而這正是很多平價小店的真實處境。
第二件事:中價定位配 2 位工讀的打平點剛好是 1,000 杯, 月營收 NT$200,000。 這就是設計時定下的錨點,也是台灣獨立咖啡店常聽到的那句 「一千個客人、一杯兩百,才剛損益兩平」。整套數值就是圍著這個錨點往回推的。
這些數字刻意不準的地方
教材要誠實講代價。為了把一場控制在 10 分鐘,遊戲砍掉了很多真實世界會咬人的東西, 帶課的時候最好主動講出來,不然學生會以為經營一家店真的只有四個變數:
- 老闆沒有領薪水。固定成本裡沒有你自己的生活費。所以遊戲裡的「打平」其實是「你白做半年」, 真的要活下去,還得再加上一份你自己的薪水。
- 沒有現金流的時間差。收入當月入帳、支出當月付清。真實世界裡押金會凍住錢、廠商有帳期、平台撥款有落差, 很多店不是不賺錢,是週轉不過來。
- 折舊被壓成一筆貸款月付。設備會老、會壞、會需要換,遊戲把這件事簡化成每月一筆固定支出,只在事件卡裡體現一次。
- 一個月只做四個決定。菜單設計、動線、教育訓練、社群內容、供應商談判全部不在裡面。 這是為了讓因果關係清楚,代價是它比真實經營簡單非常多。
三、為什麼淡旺季是公開不隨機的
這是整個遊戲最常被問的設計。六個月的季節係數在開場就全部攤在玩家眼前, 不藏、不抽、不隨機。
| 月份 | 係數 | 說明 |
|---|---|---|
| 3 月 | 1.00 | 春天,客流回穩 |
| 4 月 | 1.05 | 天氣好,外出的人多 |
| 5 月 | 1.15 | 母親節檔期,全年最旺 |
| 6 月 | 0.90 | 梅雨季,內用客會掉 |
| 7 月 | 0.85 | 暑假 + 最熱,學區店最慘的一個月 |
| 8 月 | 0.95 | 颱風季,但開學前有一波 |
理由有三個。第一,真實創業裡淡旺季本來就可以預期。母親節會旺、梅雨會掉、 暑假的學區店會慘,這些事沒有一件是祕密,你去問任何一個開過店的人他都講得出來。 沒有為它做準備,那是規劃的問題,不是運氣的問題。
第二,如果把季節做成隨機,學生會把賠錢歸因成「這次抽到爛牌」。 歸因一旦跑到運氣上,覆盤就死了。公開係數之後,5 月是 1.15、7 月是 0.85, 中間差了 35% 的客流。玩家如果這兩個月備一樣多的料, 結果頁會直接把這件事指出來,而且沒有辯解空間。
第三,遊戲需要保留一點不確定性,但要放在對的地方。這裡真正隨機的只有兩處: 每個月客流有 ±8% 的雜訊,以及月初抽到哪一張事件卡(大約三成的機率是風平浪靜)。 可預測的東西公開,不可預測的東西才隨機,這個分界本身就是要教的觀念。
四、刻意沒做的事
這個遊戲裡永遠有客人上門。淡季少一點、颱風天少一點,但從來不會是零, 也從來沒有人跟你說「你賣的東西我不想要」。
真實創業最大的死因不是算錯成本,是做出來了但沒有人要。 這件事這個遊戲教不了,也不打算假裝教得了。
之所以要講清楚,是因為「需求恆存在」是一個很危險的隱含假設。 學生玩完六個月、學會算損益兩平、學會看瓶頸,很容易得到一個結論: 創業就是把成本算對。不是的。成本算對只能讓一個有人要的生意活下來, 它救不了一個沒有人要的生意。
所以結果頁最後一定會出現這段話,課後作業也接在這裡: 出去找十個真人,問他們願不願意為你想做的東西付錢。那件事遊戲做不到,只能靠雙腳。 同樣的道理,遊戲裡的競爭者是一張卡片,不會因為你降價而回應你; 六個月也太短,看不到熟客複利與品牌累積的效果。 這些都是刻意留給課堂討論的空白,不是沒想到。
五、怎麼在課堂上用
學生不需要註冊、不需要 email、不需要下載任何東西。 四十個人在課堂上開信箱找登入連結是災難,所以進場流程刻意做成班級代碼加暱稱。
班級代碼流程
- 1. 老師註冊。進 老師後台 用邀請碼註冊一個帳號。
- 2. 開班拿代碼。建立一個班級,系統會給一組 5 碼代碼。代碼已經排除掉容易唸錯的 I、O、0、1, 投影幕上唸出來不會有人聽錯。
- 3. 把連結丟給學生。網址後面加上代碼參數,學生點開就自動帶入,連打字都不用。
- 4. 填暱稱就開始。同一個班、同一個暱稱視為同一人,所以學生關掉瀏覽器再回來,還找得到自己的進度。
- 5. 老師端看結果。班級後台看得到每個人的結局、撐過幾個月、期末現金, 以及他自己寫的覆盤與行動承諾,可以整批下載成 CSV。
一堂課的時間怎麼配
建議抓 40 到 50 分鐘。5 分鐘講規則(重點只講固定成本那張表就好,其他讓他們自己撞), 15 分鐘玩,5 分鐘寫覆盤,剩下的全部拿來討論。 討論的時間不要省,遊戲只是把材料生出來,學習發生在討論裡。
覆盤三問
結果頁會請每個人回答三個問題。這才是老師真正要收的東西,不是分數:
Q1. 你這半年最大的支出是什麼?它跟你的努力有關係嗎?
導向:固定成本才是新手殺手,而且它跟你多努力完全無關。
Q2. 有哪一個月你的瓶頸是「人力」或「備料」而不是「沒客人」?那個月你損失了多少?
導向:限制理論。優化非瓶頸環節等於浪費錢。
Q3. 挑一個你做過的事件選擇。現在回頭看,你當時在拿什麼換什麼?會改選另一個嗎?
導向:把「運氣不好」重新框成「我做了一個取捨」。
結果頁的順序是刻意排的:先是「選擇的大事記」重建事實,不給評價; 再來是覆盤三問,讓他自己想;最後才是「我可以怎麼想」的建議,而且預設收起來。 先攤開答案就不是覆盤,是抄答案。建議最多五條,每一條都從他自己的帳本算出來, 並且配一位管理思想家的觀點,例如 Goldratt 談瓶頸、Drucker 談行銷與創新、 Paul Graham 談 default alive。
帶討論的一個具體建議
先點名收店的那幾位講。問「你第幾個月開始覺得不對?」比問「你學到什麼?」有效十倍, 因為前者有具體答案,後者只會換來客套話。 接著問全班:卡在人力的舉手、卡在備料的舉手、卡在沒客人的舉手。 三群人會發現自己賠錢的原因完全不同,這個對比本身就是最好的教材。
常見問題
- 一週咖啡廳適合什麼樣的課?
- 適合創業入門、商業模式、管理會計、餐飲經營、職涯探索這幾類課程。玩一場約 10 分鐘,加上覆盤與討論抓 40 分鐘。學生不需要註冊帳號,用班級代碼加暱稱就能進場。
- 遊戲裡的數字是真的嗎?
- 店租、基本工資、外送抽成、生豆漲幅取自 2025 到 2026 年台灣可以查到的行情,固定成本合計 NT$95,000。但為了讓一場控制在 10 分鐘,遊戲把很多東西簡化掉了,例如老闆自己的薪水、現金流的時間差、押金與帳期。這些簡化都寫在本頁的「刻意沒做的事」。
- 為什麼淡旺季係數是公開的?
- 因為真實創業裡淡旺季本來就可以預期。如果做成隨機,學生會把賠錢歸因成運氣不好,那就學不到規劃這件事。遊戲裡真正隨機的只有客流 ±8% 的雜訊,以及每個月抽到哪一張事件卡。
- 這個遊戲最教不了什麼?
- 教不了「做出來了但沒有人要」。遊戲裡永遠有客人上門,淡季少一點、颱風天少一點,但從來不會是零。真實創業最大的死因就是這個,只能靠課後作業出去訪談真人來補。
- 老師可以看到學生的什麼資料?
- 班級後台看得到每個人的結局、撐過幾個月、期末現金,以及他自己寫的覆盤三問與這週要做的一件事,可以整批下載成 CSV。學生只填暱稱,不需要 email。
自己玩一場再決定要不要用
任何教材都是這樣:你自己沒賠過一次,帶不動別人。一場 6 個月, 大約 10 分鐘。沒有班級代碼也可以直接玩。
還沒進場的話,系統會先請你填一個暱稱。